VIRTUEL« Second Life », le précurseur du métavers où les créateurs sont rois

« Second Life », le métavers créé et géré par ses utilisateurs

VIRTUEL« Second Life » a connu un succès éphémère entre 2005 et 2007. Mais l’univers virtuel est toujours bien vivant – et pourrait bien connaître un nouveau souffle avec la mode du métaverse
La
La  - Second Life/Linden Lab / Capture d'écran
Mathilde Loire

Mathilde Loire

L'essentiel

  • De grandes entreprises de la tech, dont Meta (ex-Facebook), souhaitent développer un métaverse.
  • Depuis 2003, celui de Second Life accueille des milliers de résidents chaque jour.
  • Dans cet univers ultra-personnalisable, les créateurs et créatrices sont rois.

Imaginez un monde où vous pouvez voler ou vous téléporter. Un monde où vous pouvez prendre l’apparence de votre choix, et la faire évoluer en permanence – de vos vêtements à votre visage en passant par la forme de votre corps et l’apparence de votre peau. Un monde que vous pouvez modifier à votre guise, et dont les objets, lieux et apparences sont créés par des gens comme vous.

Ce monde existe depuis 2003, et il s’appelle Second Life. Cet univers virtuel en 3D a connu un pic de popularité et de médiatisation autour de 2006, avant de décliner. Il est pourtant toujours actif – Linden Lab, l’éditeur du programme informatique en open source, revendique 1 million de connexions par mois, et 200.000 d’utilisateurs actifs journaliers. C’est peu, comparé aux géants des réseaux sociaux, mais suffisant pour former une communauté solide. De quoi, peut-être, susciter un regain d’intérêt alors que le metaverse revient sur la table.

Virtuel, alternatif et persistant

Ce concept emprunté à la science-fiction est une obsession du monde de la tech depuis les années 1990. Un metaverse est un monde virtuel et alternatif, qui se superpose au monde physique, accessible de manière informatique, et persistant – il continue d’exister et d’évoluer quand l’utilisateur se déconnecte. La compagnie de Mark Zuckerberg, renommée « Meta », compte développer son metaverse, tout comme d’autres acteurs du numérique – par exemple Epic Games, l’éditeur du jeu Fortnite.

… Un peu comme Second Life. A bientôt 20 ans, il s’agit sans doute de l’un des metaverse à la plus grande longévité. Tout commence en 1999, quand l’entrepreneur Philip Rosedale crée Linden Lab. Le but initial de l’entreprise est de produire du matériel servant à s’immerger dans un monde virtuel. Mais l’équipement étant trop lourd, elle se tourne vers la création d’un logiciel, Linden World, qui laissera place à Second Life.

Philip Rosedale précisait sa vision de cet univers en 2006 : « Nous ne le voyons pas comme un jeu. Nous le voyons comme une plateforme qui, sous de nombreux aspects, est meilleure que le monde réel. » Les utilisateurs, appelés « résidents », créent et enrichissent eux-mêmes le monde dans lequel ils et elles évoluent : bâtiments, objets, animaux, plantes, mais aussi animations et sons. Et surtout, l’apparence de l’avatar – généralement de forme humanoïde, mais pas forcément – jusqu’aux détails de la peau et à la forme des membres. Quant à Linden Lab, il se charge surtout de la gestion des serveurs, de la connexion et du rendu graphique, ainsi que des cinq grands continents originels.

Certains lieux de
Certains lieux de  - Second Life/Linden Lab

"Le metaverse doit être créé et géré par les personnes qui y vivent"

« Nous jouons simplement le rôle de facilitateur, décryptait en octobre 2021 Anya Kanevsky, responsable produit de Second Life, auprès du Journal du Net. (…) Je ne vois pas en quoi créer différents jeux qui seraient connectés entre eux pourrait s’apparenter au metaverse. Il s’agit à mes yeux de contenus créés par des entreprises pour des utilisateurs. Pour que le metaverse existe, il doit être créé et géré par les personnes qui y vivent. »

Rembobinons en 2005. Second Life fait le buzz dans les médias américains, et apparaît propice aux échanges commerciaux. En juin 2006, la marque de prêt-à-porter American Apparel y ouvre une boutique, suivie par d’autres. Des acteurs institutionnels s’y installent : universités proposant de la formation en ligne, ambassades de pays bien réels… Le buzz atteint la France en 2007 : plusieurs équipes de candidats à l’élection présidentielle investissent l’univers. La médiatisation est parfois plus négative : Second Life est accusé d’héberger contenus pédopornographiques, notamment. A partir de 2007, les marques ferment déjà leurs magasins. La crise bancaire de 2008 entraîne une crise bancaire dans Second Life. Les universités et les politiques s’éloignent, et le metaverse se dépeuple peu à peu.

Mais il ne disparaît pas. Certaines personnes le fréquentent depuis plus d’une décennie. Comme Ayako Takahashi, 34 ans, rencontrée au Voodoo Club, une boîte de Second Life dédiée à la musique électronique. Son pseudo de l’indique pas, mais Ayako est française ; cela fait 13 ans qu’elle est « résidente ». « Ce que j’aime ici, c’est la possibilité de créer et vivre tout ce que l’on souhaite expérimenter. Je faisais du jeu de rôle et j’ai très vite trouvé un univers de jeu. Maintenant, je suis plus dans le passe-temps et la discussion avec un cercle d’ami restreint. »

Le Voodoo Club, discothèque de
Le Voodoo Club, discothèque de  - Second Life/Linden Lab

Pic d’activité en confinement

La durée de « vie » dans Second Life s’affiche à côté des pseudos des personnes que l’on y croise. Au sein du Voodoo Club, certains sont là depuis 8, 10 ans ; d’autres sont arrivés il y a un mois. En 2020, « la plateforme a connu un pic d’activité puisque beaucoup de personnes ont ressenti le besoin de conserver du lien social. (…) Nous observons d’ailleurs ces personnes revenir sur Second Life, même si elles y passent moins de temps », expliquait Anya Kanevsky au Journal du Net en 2021.

Il est aisé de comprendre le plaisir que l’on peut trouver à visiter Second Life en plein confinement. Les lieux de socialisation sont ouverts à toute heure, et les possibilités d’exploration y paraissent infinies. Même si, en se téléportant dans un lieu au hasard, il peut arriver de tomber dans le vide. « Beaucoup d’endroits ne durent qu’un temps, soit parce que leurs créateurs quittent Second Life, parce qu’ils déménagent, ou parce qu’ils créent un autre lieu, explique Ayako Takahashi. Ton imagination et celle des autres utilisateurs sont les seules frontières. »

« Second Life a cette grande longévité parce qu’il a été créé par ses utilisateurs, il y a toujours des nouvelles villes et des environnements fantastiques à visiter », explique à 20 Minutes Wagner James Au. Ce journaliste américain couvre la société de Second Life sur son blog New World Notes depuis les débuts de l’univers. « La plupart des utilisateurs à long terme ont déjà dépensé des milliers de dollars pour des contenus virtuels qu’ils ne veulent pas abandonner », ajoute-t-il.

Balade en chauve-souris

En arrivant dans Second Life, on « échoue » sur une île pas-vraiment-déserte, où des panneaux géants présentent différents tutoriaux sur la manière d’évoluer dans l’univers et des résidents accueillent les nouveaux. Une balade en chauve-souris, puis en canoë, permet d’expérimenter les moyens de transport. On peut ensuite personnaliser son avatar, ou découvrir l’un des nombreux espaces ouvert à tous.

Une balade à dos de chauve-souris.
Une balade à dos de chauve-souris. - Second Life/Linden Lab

Second Life est un vaste monde, et quelques heures suffisent à peine à en effleurer la surface. On y trouve de nombreux clubs, cafés et commerces, des galeries d’art, des lieux pour obtenir des objets gratuits et des espaces de jeu de rôle ; mais aussi un village français pittoresque ; un centre de ressources sur l'autisme ; des espaces communautaires internationaux ou LGBTQ+ ; ou encore une communauté post-apocalyptique. Les résidents peuvent faire partie d’un groupe d’utilisateurs avec un but commun : soirées, concerts en direct, forum de lecteurs… Ou préoccupations plus « adultes ».

Car le sexe paraît rapidement omniprésent, ce que racontait notamment Le Monde dans un reportage paru en 2016. « Le fait que Second Life vise les adultes et qu’il y ait très peu de restrictions contre les contenus sexuels a permis au marché virtuel du sexe de prospérer. Ceci, et l’appeler "deuxième vie", invite les gens à expérimenter des activités qu’ils ne tenteraient peut-être pas dans la vraie vie », constate Wagner James Au. Ou comme le dit plus crûment Ayako Takahashi, « en surface Second Life peut vite apparaître comme étant à la limite du bordel à ciel ouvert. Mais quand on creuse on tombe sur des pépites, que ce soient des lieux ou des personnes. »

La visite du Vordun Museum de
La visite du Vordun Museum de  - Second Life/Linden Lab

Mode et musique live

Ces personnes, qui sont-elles ? « Les utilisateurs ont pour la plupart une trentaine d’années, voire plus, étant donné l’âge de la plateforme, note Wagner James Au. Il y a une quasi-parité au sein des utilisateurs actifs, ce qui est rare pour un metaverse – on tourne plutôt autour de 70 % d’hommes ailleurs. Les utilisateurs américains ne sont pas forcément une majorité – il y a une forte présence d’utilisateurs dans l’Union européenne, et au Brésil et au Japon. » Ces résidents adoptent des activités variées.

« Quand j’ai commencé, on va dire que Second Life se cherchait, c’était un peu le fouillis. Mais très vite des créateurs de talents ont façonné l’univers, raconte Ayako Takahashui. La mode prend beaucoup de place, mais il n’y a pas de courants comme dans la vraie vie. Chacun y va de sa propre vision, de son univers. » Wagner James Au confirme un changement dans l’économie et la culture du metaverse : « Les défilés de mode et les évènements dédiés au shopping sont très populaires, avec la musique live et d’autres spectacles. »

Et certains en vivent. « 1600 personnes gagnent plus de 10.000 dollars US annuels grâce à leur contenu pour Second Life, rappelle Wagner James Au. Entre 200 et 500 personnes gagnent assez pour vivre – c’est plus que le nombre d’employés de Linden Lab ! » Un système de paiement développé par l’entreprise, Tillia Pay, permet de sécuriser les transactions entre les utilisateurs, et de convertir la monnaie locale, le Linden dollar, en argent réel. Linden Lab prélève une commission, et propose également un abonnement Premium avec des avantages exclusifs, comme un revenu régulier.

"Nous savions que ça allait être énorme"

Chez les résidents de Second Life, les grandes annonces sur le metaverse ont été accueillies « avec du mépris amusé mais aussi une forme de validation sur le mode "nous étions là en premier et nous savions que ça allait être énorme", raconte Wagner James Au à 20 Minutes. Ce qui est drôle, c’est qu’on dit la même chose de ces nouvelles plateformes que ce qu’on disait de Second Life il y a 20 ans. Le mépris est surtout dirigé vers Zuckerberg et les autres, qui semblent vouloir exploiter cet espace pour des buts négatifs. »

Le 12 janvier, il a été annoncé que le créateur, Philip Rosedale, revenait en tant que « conseiller stratégique ». Sa compagnie dédiée à la réalité virtuelle, High Fidelity, va investir dans Linden Lab, financièrement et avec des brevets informatiques. Selon le média spécialisé The Verge, deux de ces brevets concernent notamment la modération de communauté dans un environnement décentralisé. Un sujet qui préoccupe particulièrement les futurs acteurs du metaverse, alors que la modération des réseaux sociaux n’a jamais été aussi discutée. Wagner James Au a interrogé Rosedale sur ces questions. Le créateur de Second Life y critique la monétisation pratiquée par les grands réseaux sociaux, estimant que l’on « peut absolument fabriquer un monde virtuel où les gens ne se blessent pas les uns les autres… »

Ayako Takahashi se dit curieuse. « Ça ne nous intéresse pas trop, les metaverse de Facebook et autres compagnies vont être des lieux de consommation. Mais j’attends de voir ce que ça peut donner – je dirais que Second Life lui a fait son trou. » Pour Wagner James Au, s’il n’est pas certain que Second Life « ait envie de faire les changements radicaux nécessaires pour concourir avec les leaders du metaverse », cet univers pourrait toutefois être « le standard auquel les nouvelles plateformes seront comparées – surtout sur le sujet des revenus des créateurs, comparés à ceux des entreprises du metaverse ».